بهزاد تیمورپور
صاحبنظران بر این مهم تأکید دارند که هر نوع فناوری قبل از آنکه وارد کشور شود، باید فرهنگ آن را ایجاد کنیم تا به انحراف نرود.
این در حالی است که باکمال تأسف فناوری وارد میشود و هنگامی که به معضل تبدیل شد، با آن برخورد سلبی مینمایم و از خیر فرصتهای فناوری میگذریم.
کلی هزینه میکنیم تا برای جلوگیری از تبعات خطرناک آن، راهکاری بیندیشیم یا ابزاری پیدا کنیم و مدتها نیز مسئولان و ماموران انتظامی و امنیتی و البته دادگاههای کشور، درگیر این معضل میشوند و بدتر آنکه تاوان همه این بیتدبیریها را مردمی میدهند که ناآگاه وارد جریان استفاده از آن شدهاند.
یکی از این موارد بازیهای رایانهای است که به امری فراگیر تبدیل شده است. امروزه بیش از آنکه این بازیها به سرگرمی اختصاص داشته باشد، به ایجاد ناهنجاری و تشویق بزهکاری و جرم میپردازد.
امروزه بازیهای رایانهای در مباحث گوناگون علمی پزشکی، فرهنگی، ورزشی و حتی سیاسی تهیه میشوند.
اما این قبیل بازیها با استقبال کمتری روبهرو میشوند و بیشتر بازیهایی مورد استقبال هستند که به مباحث جنگی اختصاص داشته باشند.
این در حالی است که بازی، بخش قابلتوجهی از زندگی انسانها را بهویژه در ایام کودکی به خود اختصاص میدهد و حتی در ایجاد شخصیت افراد تأثیر به سزایی دارد اما مشکل اینجاست که امروزه بازیها نیز تغییر شکل دادهاند؛ چرا که شرایط زندگی تغییر کرده است.
از آنجا که دیگر از خانههای بزرگ حیاط دار خبری نیست و در بیشتر موارد آپارتمانهای پنجاه متری جایگزین خانههای بزرگ حوض دار شده و از سوی دیگر میزان زاد و ولد کاهش یافته و بچهها، همبازی ندارند و همچنین امکان بازی در کوچه و خیابان نیز مقدور نیست.
بر همین اساس بچهها ناچار شدهاند در فضای مجازی با شخصیتهای خیالی همبازی شوند.
امروزه کودک از همان ابتدا وارد بازیهای رایانهای میشود و به مرور بازیهای رایانهای تمام شئون زندگی کودک را فرا گرفته و شخصیت وی در سطر بازیها قرار میگیرد. اوست که تصمیم میگیرد چه لباسی بپوشد.
چه سلاحی به دست بگیرد، در چه محیطی مبارزه کند، دشمنان چه کسانی باشند و حتی میتواند میزان قدرت و توانایی دشمنانش را کم و زیاد کند.
امروزه کودک میتواند دشمن خود را به اندازهای ضعیف کند که پیروز میدان باشد و همگام با افزایش تجربه مبارزه قدرت دشمن را مدیریت کرده و اضافه نماید.
بنابراین وقتی کودک به یک بخشی از توانمندی میرسد و دیگر مبارزان آن بازی، نیازهای روحی و روانی وی را تأمین نمیکنند، به سراغ بازیهای دیگر و مبارزه در میدانهای دیگر میرود.
اینجاست که سازندگان بازیهای رایانهای به درآمدهای کلان دست مییابند. اما باید از خودمان بپرسیم این درآمدهای کلان را به چه قیمتی به دست میآورند.
بازیهای رایانهای میتواند رخوت و سستی ایجاد کند و کودک را از تحرک باز دارد.
همین امر باعث میشود که کودکان کم تحرکی داشته باشیم که در پای میز رایانه، انواع تنقلات را قرار دادهاند که در اثر باخت یا برد در آن بازی، به آن خوردنی هجوم میآورند و بدترین معضل این کودکان، اضافه وزن و بیماریهای ناشی از کم تحرکی است.
از سوی دیگر کودکانی را نیز داریم که در کنار بازیهای رایانهای، دچار سوءتغذیه میشوند. این کودکان به اندازهای در فضای بازی قرار میگیرند که نه تنها اشتهایی به غذا خوردن ندارند، بلکه میزان لازم برای تأمین نیازهای بدن را نیز کسب نمیکنند.
در این شرایط لازم است به این سؤال پاسخ بدهیم که بازی رایانهای برای کودک ضروری است یا باید مانع بازی کودک در فضای مجازی بشویم و مهمتر اینکه آیا میتوانیم مانع بازی کودک در این فضا بشویم؟
آیا جایگزینی برای بازی رایانهای داریم؟ آیا در نزدیکی محل سکونت ما، ورزشگاه یا مکانی فرهنگی، اجتماعی و هنری برای پر کردن اوقات فراغت کودک وجود دارد؟ آیا در شرایط امروزی که پدر و مادر برای تأمین هزینههای زندگی ناچار هستند هر دو شاغل باشند، امکان این را دارند که کودکانشان را به این مراکز ببرند؟
امروزه هزینه سپردن کودک به یک مهد کودک بسیار سنگین است؛ آیا در حالی که میتوانیم با خرید یک بازی رایانهای کودکمان را در محیط خانه با کمترین هزینه نگه داریم، آنقدر توان مالی داریم که هزینه کلاسهای ورزشی و فرهنگی و هنری را بپردازیم؟
این سؤالها و بسیاری سؤالات دیگر باعث میشود تا در یک دو راهی گیر کنیم که یک سوی آن به سمت بازیهای رایانهای است که تبعات خاص خودش را دارد و سوی دیگر آن به سمت دیگر سرگرمیهاست که ابتدا باید علاقه آن را در کودک ایجاد کرد و در وهله دوم توان مالی و زمان کافی برای قرار دادن کودک در این مراکز است.