Loading...
شما از نسخه قدیمی این مرورگر استفاده میکنید. این نسخه دارای مشکلات امنیتی بسیاری است و نمی تواند تمامی ویژگی های این وبسایت و دیگر وبسایت ها را به خوبی نمایش دهد.
جهت دریافت اطلاعات بیشتر در زمینه به روز رسانی مرورگر اینجا کلیک کنید.
جمعه 20 تیر 1399 - 12:18

1
تیر
تلفیق بازی و تکنولوژی آموزشی برای آموزش کودکان ( قسمت اول )

تلفیق بازی و تکنولوژی آموزشی برای آموزش کودکان ( قسمت اول )

تکنولوژی آموزشی دارای مفهومی است گسترده و متشکل از یک فرآیند پیچیده و یکپارچه که برای تحلیل مشکلات، ابداعات، اجرای طرح‌ها، انجام سنجش‌ها و یافتن راه‌حل‌هایی برای رفع مشکلات مربوطه و تمامی مسائل دخیل در امر آموزش اعم از مردم

تحریریه زندگی آنلاین - سولماز د‌انشور نیک :

 

تکنولوژی آموزشی دارای مفهومی است گسترده و متشکل از یک فرآیند پیچیده و یکپارچه که برای تحلیل مشکلات، ابداعات، اجرای طرح‌ها، انجام سنجش‌ها و یافتن راه‌حل‌هایی برای رفع مشکلات مربوطه و تمامی مسائل دخیل در امر آموزش اعم از مردم، رویکردها و روش‌ها، ایده‌ها و افکار و ابزارها به کار می‌رود. یکی از مواردی که تمامی این مسائل را به گونه‌ای در یک گروه کنار هم گرد آورده است و این روزها حائز اهمیت بیشتری شده است، نحوه تلفیق فن‌آوری با بازی‌های کلاسی یا خانگی می‌باشد که بنا بر مطالعات، به بهبود سطح یادگیری دانش‌آموزان کمک می‌کند.

 

هر معلمی می‌داند که کودکان به ویژه آنهایی که در سنین 4 تا 7 سالگی قرار دارند، از طریق بازی بسیار می‌آموزند. در این شرایط، استفاده از قدرت برای برانگیختن یادگیری در کلاس درس دشوارتر می‌شود. برای مثال، معلمان ممکن است کمی فشار کنترل را کم کنند و با دادن آزادی عمل بیشتر به دانش‌آموزان، آنها را به پیروی از مسیر یادگیری مورد نظر خود هدایت کنند. آنها ممکن است نگران باشند که یادگیری در حین بازی، کار ارزیابی دانش‌آموزان را مشکل کند و آنها مجبور باشند برای دستیابی به استانداردهای لازم، پاسخگوی فشار رو به افزایش سازمان یا نهادی باشند که در آن مشغول به کار هستند، اما باید گفت این کار ممکن است. در اینجا چند پیشنهاد برای چگونگی ترکیب بازی در کلاس ارائه می‌گردد.

 

 بیشتر بخوانید:

نسخه‌ تــقــویت اعتماد بــه نـفس کودکان

 

* هدف نهایی بازی در کلاس درس یا هر محیط دیگری این است که به کودکان کمک کنیم تا ابراز وجود کنند. هر کودک خود را از راه‌های مختلف بیان می‌کند. نقش معلم یا خانواده تسهیل این روند است و نه دخالت مستقیم در آن

 

 

زمین‌های بازی نقطه مقابل گهواره‌ها

استعاره «زمین بازی در مقابل گهواره کودکان» بیشتر برای تمایز قائل شدن بین تجربیات یادگیری مفیدتر و کمتر سودمند مورد استفاده قرار می‌گیرد. گرچه گهواره‌ها، کودکان را ایمن نگه می‌دارند، ولی آنها را منزوی نیز می‌کنند. آنها گزینه‌های انتخابی کودک را محدود می‌کنند، فرصت‌های خلاقانه را در او نابود می‌سازند، باعث از دست رفتن فرصت‌ها جهت اکتشاف واقعیات می‌شوند و یک مانع فیزیکی بر سر راه همکاری او با دیگر کودکان تلقی می‌گردند. از سوی دیگر، زمین‌های بازی به کودکان اجازه می‌دهند تا خودمختاری بیشتری کسب کنند و قدرت انتخابشان افزایش یابد. زمین‌های بازی، کودکان را تشویق به کشف چیزهای تازه، بازی با همنوعان و ترغیب آنها به انجام بازی‌های جدید انفرادی یا گروهی با همسالانشان می‌کنند.

 

بیشتر بخوانید:

چگونه بفهمیم کودکمان تیزهوش است؟

 

 

 توانایی معلمان در ارتقاء سطح یادگیری دانش‌آموزان با بکارگیری فن‌آوری در بازی‌های کلاسی

مارینا اُماسچی بِرس (Marina Umaschi Bers)، استاد و رئیس بخش مطالعات کودک و توسعه انسانی دانشگاه الیوت - پیرسون توفتس (Tufts) معتقد است که معلمان باید خالق چنان محیط‌هایی در کلاس‌های درسی باشند که تکنولوژی کلاسی در آنها فرآهم کننده شرایط یادگیری از طریق بازی باشد. این عوامل به عنوان ابزارهایی در نظر گرفته می‌شوند که «زمین‌های بازی یادگیری» را ایجاد می‌کنند؛ یعنی، زمین‌های بازی به نحوی وابسته این ابزارها می‌باشند و توسط آنها کامل می‌شوند. در واقع، زمین‌های بازی امکان خودمختاری، آزادی عمل، تنوع انتخاب‌ها و تعاملات اجتماعی بیشتر را فراهم می‌کنند. به عنوان مثال، یک معلم میتواند پس از ارائه نرم افزار آموزش ساخت یا سرهم بندی یک وسیله، کاشت یا پرورش گیاهان یا آموزش موسیقی نصب شده در موبایل کودکان، آن شیوه را به صورت عملی در محیط‌های کلاسی یا غیرکلاسی مفرح و از طریق همراهی و راهنمایی و در عین حال به چالش کشیدن کودکان پیاده‌سازی کند و آموزشی به یاد ماندنی را برای کودک به ارمغان بگذارد. او همچنین به توضیح «توسعه مثبت تکنولوژیکی» می‌پردازد که در چارچوب آن، رفتار چند کودک هنگام استفاده از فناوری‌های پیشرفته داخل زمین بازی مورد بررسی قرار گرفته بود. یک چارچوب نظری بنام «توسعه تکنولوژیکی مثبت»، شش رفتار حاکم بر «زمین بازی» را مشخص می‌کند که در هنگام مشارکت کودکان با فناوری‌های جدید قابل ارتقاء هستند. نتیجه این مطالعه در بر گیرنده مواردی به شرح زیر بود:

 ایجاد محتوا

 تقویت خلاقیت

 انتخاب نوع رفتار

 برقراری ارتباط

 برانگیختن حس همکاری

 ساخت جامعه ای کوچک

 

خانم برس، معلمان و البته خانواده‌ها را ترغیب می‌کند تا همچون یک معلم هنر فکر کرده و فضاهای کلاس یا محیط آموزشی منزل را همچون اتاق هنر فرض کنند که کودکان در آن نه به سمت ارائه جواب صحیح بلکه یادگیری و کشف نکات جدید سوق داده می‌شوند. او همچنین می‌گوید که درک شکست، ارزیابی‌های پی در پی و مجدد و در نظر گرفتن رویدادهای اجتماعی همچون دعوت از والدین به دیدن پروژه‌های تکمیل شده جهت تشویق کودکان از مسائلی مهمی به حساب می‌آیند. به عنوان نمونه، رویکرد معلمان ریاضی نسبت به تدریس با توجه به ذات و موضوع درس متفاوت است، اما زمانی که بازی در کلاس درس عمومیت پیدا می‌کند، بهتر آن است که کلاس خود را بیشتر به شکل یک کلاس هنری متصور شده و در آن به فعالیت مشغول شوند، حتی اگر کلاس مربوط به درسی همچون ریاضی باشد که چنین انتظاری از آن کمی دشوار به نظر می‌رسد. معلمان هنر، مواد مناسب را در اختیار دانش‌آموزان قرار می‌دهند و دانشجویان را آزاد می‌گذارند تا به کشف موارد مورد علاقه خود بپردازند. آنها معمولا چیزهایی را ارائه می‌دهند که بیشتر معطوف الهام و یا ایده‌ای برای فکر کردن یا برانگیختن قدرت تخیل است. آنها به جای توقع داشتن از دانش‌آموزان برای پر کردن و به پایان رساندن برگه کاریشان، به آنها کمک می‌کنند تا همه این مواد مختلف را برای ساختن شاهکارهای خود دستکاری کرده و تجربه جدیدی به دست آورند. معلمان هنر به بازنگری و تجدید نظر پروژه‌های دانش‌آموزان کمک می‌کنند و از آنها انتظار درست انجام دادن این پروژه در همان بار نخست را ندارند.

 بیشتر بخوانید:

همراهی با «کودک درون» کــودک

 

نتیجه

برای کسب موفقیت در آموزش کودکان باید همانند معلمان هنر رفتار کرد و دانست که یادگیری در حین مواجهه با روند کار یا همان مسیر رسیدن به هدف حاصل می‌شود و نه محصول نهایی. هدف نهایی بازی در کلاس درس یا هر محیط دیگری این است که به کودکان کمک کنیم تا ابراز وجود کنند. هر کودک خود را از راه‌های مختلف بیان می‌کند. نقش معلم یا خانواده تسهیل این روند است و نه دخالت مستقیم در آن. در واقع کار باید همچنان ادامه پیدا کند تا به مرحله‌ای برسد که دانش آموزان به جای معلم به کمک یکدیگر متکی شوند.

برچسب ها: تکنولوژی، بازی های رایانه ای تعداد بازديد: 219 تعداد نظرات: 0

نظر شما درباره این مقاله چیست؟

فیلم روز
تصویر روز