سولماز دانشور نیک
تکنولوژی دیگر به بخشی جداییناپذیر از زندگی روزانه ما تبدیل شده است و تأثیرات آن به طور مستقیم و غیرمستقیم بر روی کار، آموزش و حتی بازی کودکان محسوس میباشد.
اینترنت، نرمافزارها و سختافزارها بخشی از این تکنولوژی گسترده جهانی میباشند که اکنون در دسترس بسیاری از پایگاههای آموزشی به عنوان ابزارهای آموزشی جهت ارتقاء سطح کیفی آموزش قرار دارند.
تکنولوژیهای جدید آموزشی، زمانی که منطبق با نیازهای روز یادگیرندگان باشند، میتوانند بنحوی مطلوب اثربخش باشند.
در این شماره و در ادامه مقاله قبلی سعی داریم با نگاهی اجمالی برخی از این تکنولوژیها را مورد بررسی قرار دهیم:
اینترنت و کامپیوتر
اینترنت یک ابزار با ارزش فنآوری است که گرچه باید با احتیاط مورد استفاده قرار گیرد، ولی میتواند ارائه کننده منابعی باشد که برای تقویت مهارتهای آموزشی دروس مختلف و حتی آزمایش و سنجش مهارتهای خاص یا جدید و نظارت بر پیشرفت دانش آموزان مفید واقع شود و معلم یا والدین و فراگیر را در معرض اطلاعات به روز قرار دهد. امکان دانلود فیلمها و
نرمافزارهای آموزشیِ مناسب تمام سطوح سنی و تحصیلی تنها یکی از مزیتهای اینترنت میباشد.
فنآوری کامپیوتر نیز به نوبه خود از طریق اتصال به اینترنت، پخش سیدی و دیویدیهای آموزشی، پردازش کلمات با تایپ و منتشر نمودن مقالات به دانش آموزان امکان میدهد تا بهصورت عمدتا گروهی بر روی برنامههای ارتقاء دهنده سطح یادگیریشان کار کنند و علاوه بر کسب تجارب تازه آموزشی، از لحاظ برقراری ارتباطات اجتماعی نیز پیشرفت کنند.
تخته هوشمند تعاملی
ابزاری پیشرفته با ماژیک مخصوص متشکل از بخشهای سختافزاری و نرمافزاری و با قابلیت نمایش صفحات وب و برنامههای کامپیوتری که جایگزین تختههای سفید و سیاه سنتی هستند و اخیرا مورد توجه مراکز آموزشی بویژه مدارس و دانشگاهها قرار گرفتهاند.
استفاده از این نوع تخته آسان و بهرهبرداری اطلاعاتی در حداقل زمان توسط آنها امکانپذیر است، زیرا دیگر نیازی به نوشتن مطالب بر روی آن نیست.
از آنجا که فراگیری بهتر بعضی از دانش آموزان بهصورت سمعی و برخی دیگر بهصورت بصری میباشد، استفاده از تخته هوشمند میتواند هر دو گروه یادگیرنده را جذب اطلاعات ارائه شده کند.
تصویر صفحه این تخته قابل چاپ و ذخیره است، در نتیجه، نیازمندی دانشآموزان به تهیه جزوه که در اکثر مواقع باعث از بین رفتن تمرکز و کاهش درک میشود را مرتفع و امکان شرکت گروهی و تعاملی در موضوعات مطروحه و انجام فعالیتهای آموزشی یکپارچه را بیشتر میسازد.
بهعنوان مثال، معلمان میتوانند با اجازه دادن به دانشآموزان برای کار کردن نوبتی با تجهیزات باعث بالا رفتن مهارتها و توانایی دانشآموزان در ارائه دروس کلاسی شوند.
همچنین، تدریس دروس تاریخ و جنگهای داخلی در مدارس متوسطه، کالبد شکافی مجازی یک قورباغه در زیستشناسی دبیرستان و کسرهای کلاس چهارم از طریق مشاهده حرکت مجازی تصاویر مکعب، نمودار پای و غیره با استفاده از این تخته بسیار قابلفهمتر میگردد.
تخته هوشمند از یک سو، امکان ارائه ویدئوهای آموزشی روی نرمافزارهای مختلف یا آنلاین؛ قدرت مدیریت در شروع کلاس، حضور و غیاب و ثبت نمرات یا تعداد ناهار دانشآموزان و کنترل کلاسی از طریق توجه مدام به جلوی کلاس و برقراری نظم را توسط مدرسان افزایش میدهد، و از سوی دیگر، دانشآموز را برای تهیه فایل تکالیف کلاسی یا کنفرانس آموزشی تشویق کرده و به کوچکترها کمک میکند تا با پروسه لمسی که در استفاده از ابزارهای دیجیتال مثل کامپیوترهای نوتپد الزامی میباشد، آشنا شوند.
از آنجا که دامنه توجه بچههای کوچک اندک است، اگر آموزش شامل حرکت، رنگها و تصاویر گرافیکی متنوع باشد و در آن کارهایی چون بلند شدن برای پاسخ دادن به یک سؤال و یا نشان دادن چگونگی استفاده از یک ابزار گنجانده شود، نتیجه بهتر خواهد بود.
تلفن همراه و تبلت
یادگیری سیار، مدلی از یادگیری الکترونیکی است که توسط فنآوريهای سیاری چون تلفن همراه (کتب الکترونیکی، فلشها و نرم افزارهای آموزشی و بازیهای کامپیوتری)، گجتها، سیستمهای صوتی و غیره صورت میگیرد و نه تنها صرفه جویی زمانی و اقتصادی را در پی دارد و به زمان و مکان خاصی وابسته نیست بلکه به لحاظ جذابیتی که دارد، میتوان از آن در حیطه آموزش نیز بهره برد.
یادگیری در دنیای بازيهای دیجیتال بیشتر از طریق جستجو و اکتشاف حاصل میشود تا ارائه مستقیم انواع موضوعات.
شاید منحصر بهفردترین ویژگی ابزارهای رایانهای، انگیزه سازی و درگیری فراگیران از طریق فراهم کردن فعالیتهای یادگیری چالش برانگیز باشد.
اهداف مشخص، بازخورد مستقیم و فوری، تعادل بین توانایی فراگیر و چالش یک بازی و همچنین احساس کنترل بر آن از عوامل افزایش انگیزش و خودکارآمدی در بازیهای رایانهای محسوب میشوند.
مشخص شده است که درگیری فراگیران با پیشرفت و عدم خستگی فکری در آنها رابطه نیرومندی دارد. در برخی کشورها، دانشآموزان بنا بر آموزشی که پیشتر دیدهاند، خود بازیهای کامپیوتری را طراحی و پس از آن نقاط قوت و ضعف خویش را رفع میکنند. حتی تحقیقات علمی، میزان پیشرفت دانشآموزان استفاده کننده از موبایل نسبت به سایرین را بیشتر ارزیابی کرده و اثربخشی استفاده از بازیهای رایانهای بر یادگیری مفاهیم پیش نیاز ریاضی و دیگر مفاهیم شناختی در کودکان دارای اختلال اوتیسم و برنامه نرمافزاری «توكا» بر تميز و حافظه شنيداری كودكان دارای مشكل يادگيری را ثابت کردهاند.
اما، چگونه میتوانیم بازيهای آموزشی مناسبی را طراحی کنیم؟ بهترین راه، استفاده از الگوهای طراحی آموزشی میباشد؛ زیرا آنها روش یا نقشه ساختارمندی را برای طراحی و تولید بازيهای رایانهای نشان میدهند.
ابزارهای دیجیتالی دیگری چون اسلاید، فیلم استریپ، GIS و REMOT SENSING در آموزش جغرافیا با عملکردی مشابه موارد ذکر شده هم وجود دارند که در نهایت باعث بهبود دریافت و تحلیل اطلاعات و افزایش بهرهوری کلاس میگردند.
نتیجه
معلمان و والدین در دنیای کنونی ملزمند تا برای برانگیختن و داخل کردن یادگیرندگان در فرآیند یادگیری، راهبردهای آموزشی متنوعی را بواسطه فنآوریهای نوین فراهم کنند.
مهمترین هدف استفاده از تکنولوژی در آموزش، ایجاد محیطهای یادگیری مشارکتی است که به یادگیرندگان و معلمان اجازه میدهد به جستجو بپردازند و انواع مسئلهها را بررسی کنند.
همچنین، به منظور رقابت در جهان، دانشآموزان باید به فنآوری دسترسی داشته باشند.
بیشتر بخوانید:
تکنولوژی آموزشی و کارکردهای آن (قسمت اول)